Cyborgism,
2000
3 Digitalprints
á 60x85cm
Versuch
der Erschaffung eines virtuellen Charakters in Bezug zur medialen Cyborgästhetik
bzw. der Integration von technischen Hilfsmitteln in den menschlichen Körper
und umgekehrt des fortschreitenden Dranges des Menschen, sich von der Realität
und von der physischen Existenz loszulösen und in den metaphysischen
virtuellen Raum einzutauchen.
Der virtuelle Charakter ist als 3d-Konstruktion konzipiert, wobei das anatomisch
realistische Skellett mit einem, der Realität entnommenen, menschlichen
Gesicht kombiniert ist.